Um projeto Grandioso de Música Celta do Magnifico Bruno Maia Da Banda Tuatha de Danann do Estado de Minas Gerais. Impedível!
sábado, 26 de dezembro de 2009
Braia
Um projeto Grandioso de Música Celta do Magnifico Bruno Maia Da Banda Tuatha de Danann do Estado de Minas Gerais. Impedível!
A Gerra entre o Aesir e o Vanir
Um dia, quando o mundo ainda era jovem, bem antes de se formar
o solo de Midgard, uma bruxa chegou á Asgard. Seu nome era
Gullveig, e ela tinha um ardente desejo por ouro. Não falava sobre
nada que não fosse o quanto ela amava ouro, até que Odin e todos
do Aesir casaram-se dela. Ao fim de uma refeição, decidiram que o
mundo ficaria melhor sem a ambiciosa Gullveig.
Então ela foi torturada e queimada pelo Aesir, mas não conseguiram
matá-la. Foi queimada 3 vezes, e 3 vezes renasceu esaiu do fogo.
A ela foi dado um outro nome, chamaram-na Heid, a cintilante.
Ela era a bruxa suprema, podia ver passado e futuro, encantar varinhas
de madeira, lançar feitiços, era uma mestra da magia.
Quando o Vanir soube como Gullveig foi recebida pelo Aesir, ficaram
furiosos com tamanha hospitalidade. Juraram vingança e se prepararam
para guerra. Mas Odin podia ver e ouvir tudo o que estava abaixo, assim
viu o Vanir afiando suas lanças. Então o Aesircomeçou a polir seus escudos.
Logo ambos se encontraram no campo de batalha. E então começou a
primeira guerra da história quando Odin arremessou sua lança ao Vanir.
A guerra continuou por muitos anos, e ficou claro que nenhum lado estaria
apto aderrotar o outro.
Logo as duas partes decidiram que uma trégua seria melhor que o caos em
que se encontravam. Os deuses se reuniram e discutiram sobre de quem seria
a culpa pela guerra. O Vanir disse que era culpa do Aesir, e vice-versa.
O acordo fina seria que o A esir e o Vanir viveram lado a lado, em paz, e como
exemplo disso eles intercambiariam líderes.
O Vanir mandou um de seus grandes lideres, Njord, para viver no Aesir.
Frey e Freya, seus filhos, o acompanharam. Também mandaram o mais
sábio do Vanir, Kvasir, para viver em Asgard, Njord e Frey assistiriam os
sacrificios, enquanto Freya ensinaria atodo o Aesir tu o que ela sabia
sobre bruxaria e magia.
Igualmente, o Aesir enviou Honir, e o msábio Mimir para viver em Vanaheim.
Honir era bam criado, apontado como excelente líder, tanto na paz como
na guerra. Eles foram aceitos e bem recebidos pelo Vanir. Honir foi apontado
como líder, e Mimir seria seu braço direito.
Rapidamente o Vanir acharam que não haviam feito uma boa opção,
decapitaram Mimir, e enviaram sua cabeça de volta para Odin.
Esta pegou a cabeça, poliu - com ervas de madeira que esta nunca
apodreceria. Lançou encantos e fez com que a sabedoria de Mimir
se tornasse a sua Sabedoria.
* Texto retirado da extinta página Templo de Freya
Calendário Asatrú
domingo, 6 de dezembro de 2009
Narn i hîn Húrin
Os Filhos de Húrin, ou Narn i hîn Húrin, é um dos livros da obra do escritor J.R.R.Tolkien. Lançado em 2007, é o mais recente publicado pelo filho do autor, Christopher Tolkien, executor do espólio literário de J.R.R.Tolkien, que fez um trabalho de compilação e edição das notas de seu pai.Os Filhos de Húrin não é a primeira história a ser publicada após a morte do autor em 1973. Já antes Christopher Tolkien foi o responsável pela publicação de O Silmarillion, uma coletânea dos principais mitos que constituíam os alicerces da ficção Tolkieniana, e para muitos dos fãs foi a sua melhor criação. Surgiram também os doze volumes de The History of Middle Earth, embora não tão vocacionados para o público em geral, e também Contos Inacabados, que é uma espécie de análise profunda de algumas histórias de O Silmarillion.Mas Os Filhos de Húrin será o primeiro livro, dos recentemente editados, a ter a capacidade de se assumir ao nível de O Senhor dos Anéis. E é absolutamente trágico. Os finais de Tolkien não de raro são infelizes. As suas histórias contêm um sabor doce e amargo, e a vitória anda sempre a par com um profundo sentimento de perda e mágoa. Isto será ainda mais verdade em Os Filhos de Húrin.Em Portugal, o livro contem 25 ilustrações especialmente criadas para a obra da autoria de Alan Lee (o mesmo ilustrador de outras obras deTolkien, tendo sido convidado pelo realizador Peter Jackson para ajudar a desenhar os cenários durante as filmagens do Senhor dos Anéis).Sendo esta uma publicação póstuma, a história contida neste livro foi iniciada pelo seu autor há várias décadas, mais precisamente em 1914. Avaliando os excertos contidos em O Silmarillion e Contos Inacabados, esta é talvez uma das criações mais obscuras de Tolkien. É uma história sobre maldição e a impossibilidade de escapar a uma condenação ditada por Morgoth, o Sinistro Inimigo do Mundo. A história sobre a incapacidade de um homem de assumir as rédeas do seu próprio destino e desafiar as forças que aprisionam e limitam a sua vida.
Aspectos psicológicos de Thor
Durante sua infância, Thor foi impedido de viver com outros deuses no Asgard, por causa dos seus freqüentes acessos de ira, os quais perduraram até sua juventude. A grande força de Thor, combinada com seu temperamento tempestuoso, representava uma ameaça a todos. Por este motivo, Thor ficou sob os cuidados de Vingnir e Hlora, os guardiões do relâmpago, até se tornar apto a lidar com suas emoções intempestivas. Quando finalmente Thor pode ir morar com os outros deuses em Asgard, ele recebe como morada o palácio Bilskinir, o maior do Valhalla. Este palácio era a morada final para as pessoas humildes após a sua morte. Era uma imensa construção que tinha 540 salas, podia alojar muitas pessoas, assegurando felicidade eterna para elas como uma forma de compensação a tudo o que elas tinham padecido na Terra. Muitas pessoas apreciavam a honestidade de Thor, seu jeito simplório e seu ímpeto de combater aquilo que ameaçava as pessoas. Por este motivo, Thor era muito venerado e cultuado, até mais que Odin, o deus dos deuses.
sábado, 21 de novembro de 2009
Alcool e Rock
EXORCISTA
O Necronomicon
sexta-feira, 24 de julho de 2009
As Profecias de Mandos
* O destino das Silmarils, anunciando que o destino da Terra, do Ar e da Água estariam ligados à sina das gemas de Fëanor.
* A morte de Finwë, rei dos Noldor. Quando Fëanor, filho de Finwë, disse que seria o primeiro dos Elfos a morrer, Mandos disse "Não o primeiro", e Finwë morreu logo depois.
* A Condenação de Mandos, de longe a mais conhecida, pronunciada contra os Noldor logo após o fratricídio de Alqualondë. Ela inclui a predição de que as Silmarils vão acabar não pertencendo à família de Fëanor além de outras coisas relacionadas especialmente a Fëanor e sua família.
* A Segunda Profecia de Mandos (a Primeira é a Condenação de Mandos), que profetiza a última batalha, Dagor Dagorath, com a qual o mundo vai terminar.
Tuor Eladar
Rían, mãe de Tuor, foge de Dor-lómin quando chegam rumores de Nirnaeth Arnoediad. Fica desnorteada e quase perece, mas a intervenção dos elfos-cinzentos a ajuda a sobreviver. Os elfos-cinzentos possuiam habitação em nas montanhas oeste do Lago Mithrim, e pra lá a levaram, onde ela deu a luz a Tuor.
Filho de Huor, sobrinho de Húrin, primo de Túrin Turambar, Tuor é o pai de Eärendil, foi criado por estes elfos, até partirem, fugindo da guerra. Na fuga, Tuor se perder do grupo, e vive sozinho e escondido em cavernas. Durante algum tempo permanece na área, pois não encontra o caminho secreto utilizado pelos elfos para furgir. Certo dia, ao entonar uma cançã na beira de um lago, esse começa a borbulhar e então aparece a passagem secreta. Na passagem encontra dois elfos, e estes lhe mostram o caminho, e Tuor passa dias na passagem.
Como sempre teve um desejo enorme pelo mar, teve um sonho. Então saiu em busca de Ulmo, que o guiava, passando pelas bordas de Nevrast, e assim chegando a Vinyamar. O propósito de Ulmo era fazê-lo seu mensageiro para ir a Turgon em Gondolin. Assim, ao chegar naquele palácio acha um elmo, uma túnica e uma espada, que anteriormente Ulmo havia pedido que fossem colocados atrás do trono. Diante do rei de Gondolin Ulmo fala através dele e os elfos sentem que é o próprio Vala falando. Lá desposou Idril. Após a Queda de Gondolin, Tuor fugiu com os exilados de diversas terras para a Foz do Sirion, mas sentindo cansaço daquilo tudo, fez Eärrámë e partiu para o oeste com Idril, não se tendo mais notícias sobre ele. Diz-se que tornou-se imortal como os elfos, passando a viver entre eles.
Helheim
Na mitologia nórdica, Hel, Hela ou Hell é filha de Loki e da gigante Angrboda, irmã mais nova de Fenrir e a serpente de Midgard. A serpente de Midgard foi banida por Odin para o mar que cerca a Terra, mas a fera cresceu tanto que podia se colocar à volta do mundo e tocar na própria cauda. Lobo Fenris foi preso com uma corrente feita pelos espíritos da montanha, chamada Gleipnir.
Hel foi banida por Odin para o mundo inferior que recebeu seu nome, Helheim, que fica nas profundezas de Niflheim. Helheim fica às margens do rio Nastronol, que equivale ao rio Aqueronte da mitologia grega. Lá, recebeu o poder de dominar nove mundos ou regiões, onde distribui aqueles que lhe são enviados, isto é, aqueles que morrem por velhice ou doença. Seu palácio chama-se Elvidner, sua mesa era a Fome, sua faca, a Inanição, o Atraso, seu criado, a Vagareza, sua criada, o Precipício, sua porta, a Preucupação sua cama, e os Sofrimentos formavam as paredes de seus aposentos. Hela podia ser facilmente reconhecida, uma metade de seu corpo era de uma linda mulher, e a outra parte de um corpo terrivel em decomposição.
A personalidade de Hel difere das dos deuses do mundo inferior das demais mitologias: Ela não é boa e nem má, simplesmente justa.
A lenda de Thor
Tido como "Senhor dos Raios, Trovões, Trovoadas, Relâmpagos e Tempestades", tinha por função proteger homens e deuses da influencia negativa dos gigantes.
A Edda o apresenta como um enorme e belissimo guerreiro de longos cabelos e barba ruiva, detentor de apetite voraz, sede incontrolável, voz estrondosa e penetrantes olhos que chispavam como fagulhas.
Venerado como príncipe dos deuses, este grande adversário e exterminador de gigantes (por quem nutria um ódio incontrolável), era também conhecido como Senhor dos Bodes, titulo oriundo da crença de que as trovoadas seriam nada mais que um passeio do príncipe, em seu carro puxado por dois bodes, atravessando ruidosamente os céus. A mitologia nos informa que Thor matava os bodes, e após digerir sua carne conservava os ossos para que pudesse com esses obter novos espécimes.
Segundo a lenda, Thor é filho de Odin com a deusa Iord (uma das representações da primitiva Mãe-Terra), e, devido a tal, seu nome era muitas vezes associado à fecundidade e ás questões agrícolas.
Thor é o deus que quebra as barreiras, vence as dificuldades e amplia os horizontes. Para ele não existem obstáculos intransponíveis, pois é tido como o mais forte e corajoso dentre todos os seres. Em decorrência de tal fato este deus era muitas vezes invocado em cerimônias de casamento com a intenção de suprimir qualquer dificuldade que pudesse vir a interferir na harmonia familiar dos recém-casados, além de atribuir fecundidade às esposas.
O poderoso Thor habitava o maravilhoso palácio Bilkirnir, que possuia 540 salas e inúmeros corredores tortuosos. Lá, em companhia de sua bela esposa Sif, vivia também sua filha Thrudh e seu leal criado Thialfi, que reunia as qualidades de confidente, conselheiro e companheiro de viagens. Porém, o deus uniu-se ainda à giganta Jarnsaxa, que lhe deu dois filhos, a saber: Magni (força), e Modi (coragem), que seriam os herdeiros do martelo mágico.
Devemos também relatar que o martelo Mjolnir não é o único artefato mágico do poderoso guerreiro, embora seja o mais importante pelo fato de voltar sempre às suas mãos apesar de seu cabo curto, e ser a grande arma para defender deuses e homens das influencias maléficas dos gigantes. Além de sagrar casamentos e os demais atos judiciais, sua inscrição em lápides funerárias assegurava o não-retorno dos mortos.
Os outros dois presentes que Thor recebeu dos anões mágicos Sindri e Brokk foram um cinturão mágico de força (com o qual o deus via seu poder redobrado), e um par de luvas de ferro que o tornavam ainda mais eficiente.
Os manuais de mitologia relatam vãrias passagens, nas quais podemos ter uma visão bem clara do perfil psicológico deste deus tempestuoso e passional, que sempre se encontrava envolvido em embates contra os seus arquimimigos gigantes. Destas, trazemos á baila uma das mais divertidas passagens da mitologia nórdica:
"Sem seu martelo mágico, Thor deixaria de ser ele mesmo. Então, um dia, Thor e seus companheiros, depois de um longo banquete, caíram num sono profundo. Nesse instante, um visistante não desejado entrou no palácio e roubou o martelo mágico de Thor. (Talvez o próprio Loki, em mais uma de suas brincadeiras) Quando acordaram, Thor teve um acesso de fúria, porém, inútil. Loki foi investigar o caso (Talvez para disfarçar e desfazer sua brincadeira) e, a pretexto de se deslocar rapidamente, emprestou de Freya suas asas de cisne, embora não precisasse delas pois seus sapatos mágicos lhe permitiam ir a qualquer parte.
Ouviu ele dizer que o martelo provavelmente havia sido roubado por Thrym, o rei de um povo dos gigantes. Chegando lá, Thrym admitiu ter roubado o martelo de Thor e que só iria devolvê-lo caso Freya fosse viver ao lado dele. Loki voltou e contou isso, Freya ficou furiosa e se negou prontamente. O Deus Heimdall aconselhou o Deus do trovão a se disfarçar de mulher e ir no lugar de Freya, este só concordou porque Loki foi junto, como padrinho do casamento e representante de Asgard.
Depois de uma longa viagem, na sua carruagem sagrada, Thor e Loki chegaram no reino de Thrym. Este lhe ofereceu as boas vindas e comida. Thor esqueceu que estava vestido de mulher e comeu vorazmente um boi inteiro, oito salmões, todas as massas e doces que lhe foram oferecidos. Thrym ficou espantado:
- Nunca vi uma mulher com dentes tão afiados, nem apetite tão espantoso... - resmungou, meio desconfiado.
Loki disfarçou respondendo na maior cara de pau:
- Faz oito dias que, Freya, não come nada, de tanta vontade de conhecer o palácio de Thrym.
Thrym sentiu-se elogiado e se inclinou para beijar a noiva e resolveu abaixar um pouco o véu para vislumbrar a famosa beleza da deusa do amor. Porém, recuou em seu gesto, quando deparou-se com um par de olhos que mais pareciam fagulhas.
Loki, mais uma vez:
- Os olhos de Freya ardem de desejo, a ponto de emanar o brilho do fogo.
Convencido, Thrym mandou que um de seus servos trouxesse o martelo, para que então a cerimônia de casamento fosse concretizada.
Thor, ao ver a sua frente seu tão estimado objeto, desvencilhou-se rapidamente das vestes que omitiam sua condição e derrotou sozinho os servos e guardas do gigante Thrym, matando-o logo em seguida.
Retornou então Thor ao Asgard, munido novamente de seu poderoso martelo que garantia proteção não só às demais divindades, como também a todos os habitantes de Midgard."
A lenda de Tyr
Tyr teve seu culto superior ao do Deus Odin entre as tribos dos semnones, saxônios e godos. Diretamente relacionado ao antigo Istwaz dos primitivos istevones, ou mesmo ao Ingaz dos ingevones (tribo germânica ás margens do Báltico), foi posteriormente identificado com o deus Freyr dos cultos setentrionais. Ao que tudo indica, parece fazer parte da mitologia germânica mais primitiva, devido a uma semelhança muito forte com o deus Pitar dos arianos.
Assim, a esse deus, identificado pela Edda como filho do gigante do mar de inverno, eram prestados cultos de reverência que o colocavam na posição de uni dos mais importantes membros do clã dos Aesir.
Encontraríamos então uma possível explicação para o fato de esse Deus, tido como Deus da Guerra, ser também honrado com oferendas que incluíam o sacrificio humano. Ao que tudo indica, o deus Tyr foi primitivamente cultuado como Senhor da Vida e da Morte.
A mitologia nórdica dá ênfase especial a esse deus, em função de sua imagem estar vinculada a uma das mais importantes passagens heróicas de sua cultura arquetípica: a do homem corajoso e audaz que nunca recua frente às regras pre-estabelecidas do jogo. Pois, como podemos perceber na obra Germania de Caio Cornelius Tacitus, nada era mais importante para o guerreiro nórdico do que a palavra empenhada.
"Quanto aos jogos de azar, coisa formidável! Entregam-se a eles mesmo estando em jejum, é como se fosse coisa séria; são de tal modo apaixonados pela vitória ou derrota que quando nada mais têm jogam uma última e definitiva partida, em que o preço é sua própria pessoa. O vencedor entrega-se à servidão voluntariamente..."
Assim, percebemos que é devido a este fato que a imagem de Tyr é associada aos campos de batalha, pois este deus jurista (Senhor das Regras do Jogo e da Palavra Empenhada) promove aos que lhes prestam culto tenacidade e coragem. Por automática correlação, sua runa era muitas vezes gravada em punhos de espadas, com a finalidade de atrair poder de vitória nos embates.
Conta-nos a lenda que os deuses foram avisados por uma vidente que o gigantesco Lobo Fenris preparava mais uma investida contra os seres humanos e deuses do Asgard; e que estes deveriam preparar rapidamente uma armadilha para impedir que o Lobo atingisse seus objetivos.
Assim, após uma reunião do Conselho Divino, chegaram à conclusão de que deveriam prendê-lo de modo definitivo, mas não poderiam matá-lo, pois isso acarretaria em derramamento de sangue no solo sagrado de Asgard.
Após duas tentativas frustradas, em que a despeito do fato de terem usado correntes fortíssimas o ser apenas inflando seu corpo conseguia se libertar, resolveram encomendar aos anões ferreiros Brokk e Sindri, um artefato que pudesse definitivamente libertá-los da ameaçadora companhia do lobo.
Qual não foi a surpresa dos Deuses ao perceberem que os anões irmãos lhes apresentaram não uma grosseira e resistente cadeia de metal, mas sim uma bela e sedosa fita, que por trás de sua aparente fragilidade guardava seis segredos mágicos que a tornavam indestrutível! Eram eles: miado de gato, barba de mulher, raízes de pedra, tendões de urso, sopro de peixe e saliva de pássaro.
Lançaram então os deuses um desafio público ao lobo, que desconfiado de estarem lhe preparando mais uma cilada concordou em permitir que lhe amarrassem a fita ao pescoço se um dos Aesir colocasse a mão direita em sua enorme boca. Entreolharam-se os deuses, pois bem sabiam o que aconteceria com aquele que se prestasse a realizar tão árdua tarefa. Ao perceber que nenhum deles tomava a iniciativa, o lobo começou a sorrir vitoriosamente. Neste momento então, o deus Tyr avançou e comprometeu-se a cumprir a parte do trato. Colocou decididamente a mão direita na boca do lobo, permitindo que os deuses lhe atassem a fita ao pescoço, se viu definitivamente preso, apesar do grande esforço que fazia para se libertar.
Irritado ao perceber que havia caído em uma emboscada, Fenris fechou violentamente a mandíbula decepando a mão destra do deus, que tivera a chance de retirá-la, mas não o fez em função do acordo anteriormente fechado.
Assim, o deus Tyr tem lugar de destaque no panteão nórdico o de Deus jurista, que preside julgamentos e sagra leis, além de proteger as decisões tomadas nas assembléias populares.
Seu dia de veneração é a terça-feira (Tuesday), sua cor o vermelho-rubi e sua pedra a granada.
O Santo Graal
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Bruxaria
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O Pentagrama
Dentre estes inúmeros símbolos criados pelo homem, se destaca o pentagrama, que evoca uma simbologia múltipla, sempre fundamentada no número 5, que exprime a união dos desiguais. As cinco pontas do pentagrama põem em acordo, numa união fecunda, o 3, que significa o principio masculino, e o 2, que corresponde ao princípio feminino. Ele simboliza, então, o andrógino.
O pentagrama sempre esteve associado com o mistério e a magia. Ele é a forma mais simples de estrela, que deve ser traçada com uma única linha, sendo conseqüentemente chamado de "Laço Infinito".
A potência e associações do pentagrama evoluíram ao longo da história. Hoje é um símbolo onipresente entre os neo-pagãos, com muita profundidade mágica e grande significado simbólico.
Origens, Ritos e Crenças
Um de seus mais antigos usos se encontra na Mesopotâmia, onde a figura do pentagrama aparecia em inscrições reais e simbolizava o poder imperial que se estendia "aos quatro cantos do mundo". Entre os Hebreus, o símbolo foi designado como a Verdade, para os cinco livros do Pentateuco (os cinco livros do Velho Testamento, atribuídos a Moisés). Às vezes é incorretamente chamado de "Selo de Salomão", sendo, entretanto, usado em paralelo com o Hexagrama.
Na Grécia Antiga, era conhecido como Pentalpha, geometricamente composto de cinco As.
Pitágoras, filósofo e matemático grego, grande místico e moralista, iniciado nos grandes mistérios, percorreu o mundo nas suas viagens e, em decorrência, se encontram possíveis explicações para a presença do pentagrama, no Egito, na Caldéia e nas terras ao redor da Índia. A geometria do pentagrama e suas associações metafísicas foram exploradas pelos pitagóricos, que o consideravam um emblema de perfeição. A geometria do pentagrama ficou conhecida como " A Proporção Dourada", que ao longo da arte pós helênica, pôde ser observada nos projetos de alguns templos.
Para os agnósticos, era o pentagrama a "Estrela Ardente" e, como a Lua crescente, um símbolo relacionado à magia e aos mistérios do céu noturno. Para os druidas, era um símbolo divino e, no Egito, era o símbolo do útero da terra, guardando uma relação simbólica com o conceito da forma da pirâmide. Os celtas pagãos atribuíam o símbolo do pentagrama à deusa Morrigan.
Os primeiros cristãos relacionavam o pentagrama às cinco chagas de Cristo e, desde então, até os tempos medievais, era um símbolo cristão . Antes da Inquisição não havia nenhuma associação maligna ao pentagrama; pelo contrário, era a representação da verdade implícita, do misticismo religioso e do trabalho do Criador.
O imperador Constantino I, depois de ganhar a ajuda da Igreja Cristã na posse militar e religiosa do Império Romano em 312 d.C., usou o pentagrama junto com o símbolo de chi-rho (uma forma simbólica da cruz), como seu selo e amuleto. Tanto na celebração anual da Epifania, que comemora a visita dos três Reis Magos ao menino Jesus, assim como também a missão da Igreja de levar a verdade aos gentios, tiveram como símbolo o pentagrama, embora em tempos mais recentes este símbolo tenha sido mudado, como reação ao uso neo-pagão do pentagrama.
Em tempos medievais, o "Laço Infinito" era o símbolo da verdade e da proteção contra demônios. Era usado como um amuleto de proteção pessoal e guardião de portas e janelas.
Os Templários, uma ordem militar de monges formada durante as Cruzadas, ganharam grande riqueza e proeminência através das doações de todos aqueles que se juntavam à ordem, e amealhou também grandes tesouros trazidos da Terra Santa. Na localização do centro da "Ordem dos Templários", ao redor de Rennes du Chatres, na França, é notável observar um pentagrama natural, quase perfeito, formado pelas montanhas que medem vários quilômetros ao redor do centro. Há grande evidência da criação de outros alinhamentos geométricos exatos de Pentagramas como também de um Hexagrama, centrados nesse pentagrama natural, na localização de numerosas capelas e santuários nessa área.
Está claro, no que sobrou das construções dos Templários, que os arquitetos e pedreiros associados à poderosa ordem conheciam muito bem a geometria do pentagrama e a "Proporção Dourada", incorporando aquele misticismo aos seus projetos.
Entretanto, a "Ordem dos Templários" foi inteiramente dizimada, vítima da avareza da Igreja e de Luiz IX, religioso fanático da França, em 1.303. Se iniciaram os tempos negros da Inquisição, das torturas e falsos-testemunhos, de purgar e queimar, esparramando-se como a repetição em câmara-lenta da peste negra, por toda a Europa.
Durante o longo período da Inquisição, havia a promulgação de muitas mentiras e acusações em decorrência dos "interesses" da ortodoxia e eliminação de heresias. A Igreja mergulhou por um longo período no mesmo diabolismo ao qual buscou se opor. O pentagrama foi visto, então, como simbolizando a cabeça de um bode ou o diabo, na forma de Baphomet, e era Baphomet quem a Inquisição acusou os Templários de adorar. Também, por esse tempo, envenenar como meio de assassinato entrou em evidência. Ervas potentes e drogas trazidas do leste durante as Cruzadas, entraram na farmacopéia dos curandeiros, dos sábios e das bruxas. Curas, mortes e mistérios desviaram a atenção dos dominicanos da Inquisição, dos hereges cristãos, para as bruxas pagãs e para os sábios, que tinham o conhecimento e o poder do uso dessas drogas e venenos.
Durante a purgação das bruxas, outro deus cornudo, como Pan, chegou a ser comparado com o diabo (um conceito cristão) e o pentagrama - popular símbolo de segurança - pela primeira vez na história, foi associado ao mal e chamado "Pé da Bruxa". As velhas religiões e seus símbolos caíram na clandestinidade por medo da perseguição da Igreja e lá ficaram definhando gradualmente, durante séculos.
Do Renascimento Até Hoje
As sociedades secretas de artesãos e eruditos, que durante a inquisição viveram uma verdadeira paranóia, realizando seus estudos longe dos olhos da Igreja, já podiam agora com o fim do período de trevas da Inquisição, trazer à luz o Hermetismo, ciência doutrinaria ligada ao agnosticismo surgida no Egito, atribuída ao deus Thot, chamado pelos gregos de Hermes Trismegisto, e formada principalmente pela associação de elementos doutrinários orientais e neoplatônicos. Cristalizou-se, então, um ensinamento secreto em que se misturavam filosofia e alquimia, ciência oculta da arte de transmutar metais em ouro. O simbolismo gráfico e geométrico floresceu, se tornou importante e, finalmente, o período do Renascimento emergiu, dando início a uma era de luz e desenvolvimento. Um novo conceito de mundo pôde ser passado para a Europa renascida, onde o pentagrama (representação do número cinco), significava agora o microcosmo, símbolo do Homem Pitagórico que aparece como uma figura humana de braços e pernas abertas, parecendo estar disposto em cinco partes em forma de cruz; o Homem Individual. A mesma representação simbolizava o macrocosmo, o Homem Universal - dois eixos, um vertical e outro horizontal, passando por um mesmo centro. Um símbolo de ordem e de perfeição, da Verdade Divina. Portanto, "o que está em cima é como o que está embaixo", como durante muito tempo já vinha sendo ensinado nas filosofias orientais.
O pentagrama pitagórico - que se tornou, na Europa, o de Hermes, gnóstico - já não aparece apenas como um símbolo de conhecimento, mas também como um meio de conjurar e adquirir o poder. Figuras de Pentagramas eram utilizadas pelos magos para exercer seu poder: existiam Pentagramas de amor, de má sorte, etc.
No calendário de Tycho Brahe "Naturale Magicum Perpetuum" (1582), novamente aparece a figura do pentagrama com um corpo humano sobreposto, que foi associado aos elementos. Agripa (Henry Cornelius Von de Agripa Nettesheim), contemporâneo de Tycho Brahe, mostra proporcionalmente a mesma figura, colocando em sua volta os cinco planetas e a Lua no ponto central (genitália) da figura humana. Outras ilustrações do mesmo período foram feitas por Leonardo da Vinci, mostrando as relações geométricas do Homem com o Universo.
Mais tarde, o pentagrama veio simbolizar a relação da cabeça para os quatro membros e consequentemente da pura essência concentrada de qualquer coisa, ou o espírito para os quatro elementos tradicionais: terra, água, ar e fogo - o espírito representado pela quinta essência ( a "Quinta Essentia" dos alquimistas e agnósticos).
Na Maçonaria, o homem microcósmico era associado com o Pentalpha (a estrela de cinco pontas). O símbolo era usado entrelaçado e perpendicular ao trono do mestre da loja. As propriedades e estruturas geométricas do "Laço Infinito" foram simbolicamente incorporadas aos 72 graus do Compasso - o emblema maçônico da virtude e do dever.
Nenhuma ilustração conhecida associando o pentagrama com o mal aparece até o Século XIX. Eliphas Levi (Alphonse Louis Constant) ilustra o pentagrama vertical do homem microcósmico ao lado de um pentagrama invertido, com a cabeça do bode de Baphomet ( figura panteísta e mágica do absoluto). Em decorrência dessa ilustração e justaposição, a figura do pentagrama, foi levada ao conceito do bem e do mal.
Contra o racionalismo do Século XVIII, sobreveio uma reação no Século XIX, com o crescimento de um misticismo novo que muito deve à Santa Cabala, tradição antiga do Judaísmo, que relaciona a cosmogonia de Deus e universo à moral e verdades ocultas, e sua relação com o homem. Não é tanto uma religião mas, sim, um sistema filosófico de compreensão fundamentado num simbolismo numérico e alfabético, relacionando palavras e conceitos.
Eliphas Levi foi um expositor profundo da Cabala e instrumentou o caminho para a abertura de diversas lojas de tradição hermética no ocidente: a "Ordem Temporale Orientalis" (OTO), a "Ordem Hermética do Amanhecer Dourado" (Golden Dawn), a "Sociedade Teosófica", os "Rosacruzes", e muitas outras, inclusive as modernas Lojas e tradições da Maçonaria.
Levi, entre outras obras, utilizou o Tarot como um poderoso sistema de imagens simbólicas, que se relacionavam de perto com a Cabala. Foi Levi também quem criou o Tetragrammaton - ou seja, o pentagrama com inscrições cabalísticas, que exprime o domínio do espírito sobre os elementos, e é por este signo que se invocavam, em rituais mágicos, os silfos do ar, as salamandras do fogo, as ondinas da água e os gnomos da terra" ("Dogma e Ritual da Alta Magia" de Eliphas Levi).
A Golden Dawn, em seu período áureo (de 1888 até o começo da primeira guerra mundial), muito contribuiu para a disseminação das raízes da Cabala Hermética moderna ao redor do mundo e, através de escritos e trabalhos de vários de seus membros, principalmente Aleister Crowley, surgiram algumas das idéias mais importantes da filosofia e da mágica da moderna Cabala.
Em torno de 1940, Gerald Gardner adotou o pentagrama vertical, como um símbolo usado em rituais pagãos. Era também o pentagrama desenhado nos altares dos rituais, simbolizando os três aspectos da deusa mais os dois aspectos do deus, nascendo, então, a nova religião de Wicca.
Por volta de 1960, o pentagrama retomou força como poderoso talismã, juntamente com o crescente interesse popular em bruxaria e Wicca, e a publicação de muitos livros (incluindo vários romances) sobre o assunto, ocasionando uma decorrente reação da Igreja, preocupada com esta nova força emergente.
Um dos aspectos extremos dessa reação foi causado pelo estabelecimento do culto satânico - "A Igreja de Satanás" - por Anton La Vay. Como emblema de sua igreja, La Vay adotou o pentagrama invertido (inspirado na figura de Baphomet de Eliphas Levi). Isso agravou com grande intensidade a reação da Igreja Cristã, que transformou o símbolo sagrado do pentagrama, invertido ou não, em símbolo do diabo.
A configuração da estrela de cinco pontas, em posições distintas, trouxe vários conceitos simbólicos para o pentagrama, que foram sendo associados, na mente dos neo-pagãos, a conceitos de magia branca ou magia negra. Esse fato ocasionou a formação de um forte código de ética de Wicca - que trazia como preceito básico: "Não desejes ou faças ao próximo, o que não quiseres que volte para vós, com três vezes mais força daquela que desejaste."
Apesar dos escritos criados para diferenciar o uso do pentagrama pela religião Wicca, das utilizações feitas pelo satanismo, principalmente nos Estados Unidos, onde os cristãos fundamentalistas se tornaram particularmente agressivos a qualquer movimento que envolvesse bruxaria e o símbolo do pentagrama, alguns wiccanianos se colocaram contrários ao uso deste símbolo, como forma de se protegerem contra a discriminação estabelecida por grupos religiosos radicais.
Apesar de todas as complexidades ocasionadas através dos diversos usos do pentagrama, ele se tornou firmemente um símbolo indicador de proteção, ocultismo e perfeição. Suas mais variadas formas e associações em muito evoluíram ao longo da história e se mantêm com toda a sua onipresença, significado e simbolismo, até os dias de hoje.
Yggdrasil - A Árvore do Mundo
A visão comum a esses povos bárbaros era a de um universo ao longo da sombra de uma gigantesca árvore que mantinha suas descomunais raízes entranhadas na terra, com o propósito de manter coesa a massa terrestre. Conta-nos a lenda que essa árvore denominada Yggdrasil seria do tipo Teixo, também conhecida como Árvore do Mundo ou Árvore do Conhecimento. Sua origem estaria ligada ao mito da criação anteriormente citado, e teria surgido do corpo do gigante Ymir, assumindo proporções descomunais e propriedades fabulosas. Sua imensa copa chegaria aos céus, podendo desta maneira permanecer sempre banhada por uma luminosa nuvem que orvalhava hidromel (bebida dos deuses), e que tinha por função revitalizar automaticamente a imensa árvore, que alimentava com seus brotos, folhas e mesmo raízes animais que habitavam as circunvizinhanças.
Estas raízes seriam de proporções fantásticas e número ilimitado; sendo que três seriam dignas de destaque. A primeira por atingir simbolicamente o Asgard (morada dos deuses), após ser infinitamente banhada pela Fonte das Nornes, as deusas do destino. Acreditavam os nórdicos ser essa fonte detentora de potencial rejuvenescedor, sendo uma das explicações para a perenidade dos deuses. A segunda, por penetrar no Jotunheim, Terra do Gelo, onde passaram a viver os gigantes após serem expulsos do Asgard por Odim e sua família), e finalmente atingir a fonte de Mimir tida como fonte da sabedoria e inteligência.
Segundo a lenda, seu guardião era tio e conselheiro particular do Todo-Poderoso Odin, que também se chamava Mimir, palavra que significa "Aquele que. Pensa". E embora algumas obras o coloquem como deus da sabedoria, Mimir era um ser menos poderoso, que pertencia à raça dos gigantes, e detinha talentos mágicos de gênio - sendo famoso por sua inteligência e prudência. Ao que tudo indica, era tão grande sua sabedoria que Odin não hesitou em trocar um de seus olhos por um pouco da água da Fonte Mimir que lhe revelou o significado dos símbolos rúnicos. O mito nos relata ainda que sua cabeça era um oráculo poderosíssimo - consultado até mesmo pelo próprio Odin em momentos críticos. A terceira raiz que devemos destacar é aquela que se acreditava atingir o Niflheim (Terra dos Mortos); e era constantemente nutrida pela fonte Hvergelmir, de onde a água se escoava em fabulosas cachoeiras para formar os grandes rios do mundo. Por outro lado, servia constantemente de alimento á serpente-dragão Nidhogge (Escuridão): ser de proporções descomunais que tinha por função corroer constantemente a Árvore do Mundo.
Encontramos a referência de que os galhos mais altos serviam de moradia ao Galo de Ouro, que tinha a responsabilidade de guardar os horizontes e denunciar aos deuses a aproximação de seus eternos inimigos, os gigantes.
Logo abaixo mas ainda no topo, habitava uma águia que passava o tempo a investigar o mundo, e que para tal portava entre os olhos um gavião.
Essa águia vivia em eterna discórdia com a serpente-dragão Nidhogge. A rivalidade entre ambas era alimentada pelo esquilo Ratatosker, que, subindo e descendo incessantemente os galhos do teixo, nutria a desarmonia reinante entre ambas.
Nos galhos habitavam quatro cervos, que representavam os quatro ventos, e passavam o tempo a correr sobre os ramos da Yggdrasil, e devorar-lhes brotos, folhas e mesmo casca. Encontramos na Edda (duas coleções muito antigas de tradições que abrangem a mitologia escandinava) uma referência a um buraco oco no centro da árvore Yggdrasil, onde havia uma sala na qual habitavam tres virgens sábias, que passavam os dias a fiar em suas rocas o destino dos homens. Essas deidades eram as Nornes Urd, Verdandi e Skuld, responsáveis pelo passado, presente e futuro, respectivamente.
Ao pé da árvore habitava a cabra Heidum que se alimentava das verdejantes folhas baixas do teixo mágico, o que lhe permitia produzir um leite que assemelha-se ao hidromel, e que era destinado a servir de alimento aos guerreiros espirituais que formavam o Exercito de Odin.
Encontrava-se ainda fincado próximo a árvore o Irminsul, palavra que significa "Coluna Gigante", e diz respeito a troncos de árvores totêmicos erguidos em localidades elevadas, dedicados à veneração popular e altamente respeitados pelas tribos nórdicas.
Deve-se ressaltar que, ao perceberem-se tremores de terra, estes eram imediatamente vinculados, pelos antigos nórdicos, à imagem de que estando o gigante Ymir cansado de ficar estendido sobre o peso do enorme teixo, tentava libertar-se mais uma vez em vão.
Finalmente, devemos citar uma referência bibliográfica a uma antiga árvore muito alta, de folhagem sempre verdejante e espécie desconhecida, erguia que se próximo a um templo em Upsaíla (Suécia), junto à qual havia uma fonte onde populares costumavam devotar oferendas.
Sabemos também que era costume vigente entre as tribos nórdicas, até o século XIII, que seus chefes fizessem assembléias ao pé de uma árvore; o que pode estar diretamente relacionado a imagem mitológica de que os deuses se reuniam à sombra da Yggdrasil, para dispensar justiça aos humanos.
A Lenda de Odin
É o maior de todos os deuses do panteão nórdico, sendo ainda o deus-pai, criador do mundo dos homens, demônios e espíritos esclarecidos, genitor de todos os demais deuses e chefe da família dos Aesir. Seu dia de veneração é a quarta-feira (Wednesday), sua cor é o azul e sua pedra a água-marinha.
Odin era primeiramente conhecido como Wodanaz, do antigo gótico que significava "Mestre da Inspiração"; Vodans no antigo nórdico; Odinn no antigo dialeto das Ilhas Feroé (Costa da Noruega); Ouvin no antigo saxão; Wuodan no alto alemão; Wuotan na Westfalia e finalmente Guodan ou Gudan na Frisia Veda.
Seu nome parece ter origem no antigo nórdico Vada e Od, e no antigo alemão Watan e Wuot. E se inicialmente significavam razão, memória e sabedoria, com o advento do cristianismo passaram a ser associados às palavras tempestuoso e violento.
Existem várias designações para Odin, e as mais conhecidas são: Aldafur (Pai de Todos), Pai dos Exércitos, Pai dos Mortos em Batalha, Pai da Magia, Padroeiro dos Magos, andarilhos e ladrões, Senhor das Runas, Guardião das Runas, Velho Criador, Grim (Encapuzado), Senhor dos Mortos e das Encruzilhadas; e ainda, Senhor do Vento Norte.
Odin é famoso também pelo seu alto grau de conhecimento; e conta a lenda que procura revelá-lo a partir do duelo de palavras, onde aposta a vida e sai sempre ganhando. É comum aparecer às profetisas e visionários pedindo informações estranhas, dando sempre em pagamento ricos presentes. Não podemos deixar de ressaltar ainda que Odin era também conhecido como Senhor da Guerra e da Poesia, e que em sua homenagem havia inclusive uma tropa de sacerdotes-guerreiros intitulada Berserkgrand.
Seus componentes, os Berserkers (nome que significava "Camisa de Urso" ou "Pele de Lobo"), detinham treinamento xamanístico e utilizavam também cogumelos alucinógenos que visavam alterar o estado de consciência. Aqui devemos abrir um parêntese para esclarecer que a imagem que nos chega do guerreiro Viking em nada corresponde àquela que melhor representaria um soldado mediano. Este último portava rústicas túnicas de lã (o que inclusive permitia que enfrentasse o rigoroso inverno nórdico), adornadas pela sobreposição de uma cota de metal. Ao contrário, a imagem popularizada é na realidade a dos Berserkers: homens enormes, com barbas e cabelos longos que se apresentavam vestidos com peles de urso ou lobo, atadas aos corpos por enormes cinturões; e portando ainda grandes elmos adornados por chifres.
Odin era ainda o Rei dos Deuses, e devido a tal habitava o Valhalla - o mais esplendoroso de todos os palácios do Asgard. Sentado em seu famoso trono Hlidskjalf, de onde podia avistar o mundo inteiro, Odin se revestia de onisciência, onipresença e onipotência.
Para isso contava ainda com a ajuda de dois corvos: Hugin (espírito ou razao) e Munin (memória de entendimento), que estavam sempre posicionados em seus ombros, e que durante o dia percorriam o mundo, voltando depois para contar as novidades ao grande deus.
Havia ainda dois lobos: Geri e Freki, que se alimentavam de toda carne (inclusive humana) que era ofertada a Odin, e que montavam guarda aos seus pés.
Não podemos deixar de citar também a fabulosa contribuição de seu lendário cavaio Sleipnir, que, munido de oito patas, permitia ao deus locomover-se rapidamente pelos céus, indo de uma esfera a outra da existência humana ou divina. Dos mágicos anões ferreiros, Odin recebeu sua lança Gungnir que só se detinha após ter atingido o alvo; e o anel Draupnir, que aumentava constantemente as riquezas a quem quer que Odin o emprestasse.
Porém, Odin não vivia só em Valhalla... Em sua companhia habitavam os mais valorosos guerreiros mortos em campos de batalha, recolhidos no minuto derradeiro pelas Valkirias, virgens aladas subordinadas ao grande deus.
Esses guerreiros - alimentados com a carne do javali Schrinnir (que ressuscitava após todas as refeições) e o leite mágico da cabra Heidum (que em muito se assemelhava ao hidromel servido aos deuses) - formavam um exército, por ocasião do Crepúsculo dos Deuses liderado pelo próprio Odin, se levantaria contra as forças ameaçadoras. Enquanto este fato não acontecia, esses valorosos combatentes desencarnados passavam os dias a beber, comer e duelar entre si. Logo, era muito comum que ao findar do dia o todo-poderoso Odin os encontrasse feridos e até mesmo mutilados. Assim, o deus-pai lançava mão de seu potencial mágico mais uma vez, no sentido de promover o retorno à condição inicial "étero-flsica", de cada um de seus guerreiros.
Não devemos nos esquecer que o grande destaque desta figura de cunho divino reside no fato de sua imagem estar intimamente relacionada à origem das runas, tanto do ponto de vista lendário quanto o de uma possível vertente histórica.
Conta-nos a lenda que o poderoso Odin, não satisfeito em ser apenas o chefe do panteão nórdico, desejou ser também um exímio conhecedor dos mistérios mágicos. Para tanto, entregou-se em ritual de sacrifício e abnegação a sua própria figura máxima. Assim, fixou-se Odin de cabeça para baixo por sua própria lança no teixo Yggdrasil, por um período de nove dias e nove noites, sangrando, com fome e com sede. Ao término deste período, avistou Odin no chão os caracteres rúnicos e desceu da Árvore do Conhecimento para recolhê-los. Não satisfeito, solicitou Odin permissão para beber um pouco de água da Fonte de Mimir (Fonte do Conhecimento), e não hesitou em entregar em pagamento por tão valioso líquido mágico um de seus próprios olhos.
De outro lado, encontramos autores, como por exemplo Michael Howard, que defendem a hipótese de um Odin-homem, chefe de uma tribo asiática que deteria conhecimento xamanístico e teria emigrado para a Escandinávia e lá instalado uma religião primitiva, baseada num código secreto de mensagens mágicas. Esse homem, após a sua morte, teria sido elevado à categoria de divindade local, sendo depois o seu culto difundido pelos sacerdotes iniciados nos seus mistérios mágicos.
Odin era também voltado às aventuras amorosas, e a Edda o apresenta como tendo várias simultaneamente. Situamo-nos a partir de seu matrimônio com a deusa Frigg, que lhe teria dado três filhos, a saber: Baldur, Hodur, e Hermod.
Com a deusa Terra, Odin teria tido o filho Thor, o mais forte dentre todos os seres humanos e divinos; além de Wall, com a giganta Rinda, que após a morte de Baldur teria enlouquecido, nunca mais tendo penteado os cabelos e lavado as mãos. Havia ainda o filho Vidar, de sua união com outra giganta, que era conhecido como o mais silencioso dos Aesir. Este personagem tem destaque especial no Crepúsculo dos Deuses, pois, embora tivesse fama de ser portador de uma inteligência nada brilhante, foi o único que conseguiu liquidar o lobo Fenris durante a batalha final (tarefa não realizável até mesmo pelo todo-poderoso Odin).
Devemos destacar o deus Bragi, tido como filho de Odin com uma humana, que pouco aparece nos manuais de mitologia escandinava em função do seu surgimento tardio, e até mesmo influenciado pela mitologia romana, que contava com seres oriundos de relações estabelecidas entre deuses e humanos.